Making of : les zombies dans Propagation VR

Dans un jeu de zombie, on va forcément tomber sur une foule de zombies. Non seulement ils seront nombreux, mais en plus on va les voir de près. C’est un gros challenge pour les modeleurs 3D de donner un sentiment de multitude sans voir de répétitions dans les personnages. Retour d'expérience sur la conception des zombies du jeu Propagation VR.

En duo avec Nicolas, nous avons élaboré un moyen de générer aléatoirement des zombies différents, sans avoir à modéliser 5000 personnages.

Ainsi, nous avons mis en place 6 paramètres qui changent sur chacun des zombies du jeu Propagation VR :

  • Le niveau de pourriture du zombie
  • La forme du visage du zombie
  • La taille du zombie
  • Les vêtements du zombie
  • Les cheveux du zombie
  • Les tâches de sang sur le corps du zombie

Un peu de modélisation pour démarrer

illustration par Suzanne

modélisation zombie propagation vr sur Blender

Jean-Marie modélisation zombie

1er paramètre : le niveau de pourriture du Zombie

Je dois avant tout vous expliquer ce qu’est un morph target :

Une modélisation 3D, c’est tout plein de points, placés dans un espace 3D. Un morph target, c’est tout simplement une version déformée de cette modélisation. On utilise cette technique par exemple pour animer un visage. Il y a la forme neutre du visage, et un morph target pour le sourire, un autre morph target pour la bouche ouverte, un autre morph target pour les sourcils froncés, etc…

Donc pour faire mon zombie de base, j’ai créé un être humain classique, avec des textures qui le rendent un peu pâlot. Puis j’ai créé un morph target “zombie” de mon humain.

Je l’ai maigri, j’ai modifié sa tête pour qu’elle soit plus pourrie, et j’ai créé des textures spécialement pour le morph target “Zombie pourri” avec des déchirures, et des plaies partout. Pas très ragoutant mais efficace.

morph target zombie

Ainsi, dans le jeu, il peut il y avoir des Zombies 100% propres, 100% pourris, mais surtout tous les autres. On a un curseur qui donne un éventail très large de niveau de pourriture. Par exemple on peut tomber sur un zombie 10% pourri ou même un zombie 68% pourri.

2e paramètre : La forme du visage

J’ai ensuite fait 6 morph targets pour avoir 6 versions de visages différents. Et ce qui est génial avec les morph target, c’est qu’on peut les additionner ! Je peux par exemple activer mon morph target “Visage 2” avec le morph target “Zombie pourri”. Ou encore activer 30% de “Visage 3” et 70% de “Visage 4”.

morph target additionnés zombies

3e paramètre : La taille du zombie

Ici, c’est le paramètre le plus simple. On fixe une taille maximale et minimale sur la hauteur, et quand un zombie apparaît, sa taille est aléatoire entre ces deux valeurs.

4e paramètre : Les différents vêtements des zombies

Une foule de zombie en slip, c’est pas très crédible (même si c'est très drôle). Nous avons donc eu la bonne idée de les habiller avec une garde robe composée de 12 vêtements différents.

Scientifique, policier, militaire, ouvrier, businessman, ou encore touriste en short, le zombie peut être n’importe qui. À ceux là s’ajoute aussi le fameux zombie en sous vêtement (évidemment). Donc on a un ensemble de 13 vêtements différents qui apparaissent aléatoirement sur lesquels nous pouvons mettre des textures différentes, sur les motifs de T-shirts notamment.

vêtements zombies propagation VR

5e paramètre : Les différents cheveux des zombies

Puisqu'une image vaut 1000 mots...

cheveux zombies propagation vr

6e paramètre : les tâches de sang sur les zombies

Pour rendre le tout un peu plus sale, on ajoute sur tout le modèle du zombie, une texture de tâches de sang qui est procédurale.

Procédural veut dire que la texture est générée toute seule par l’ordinateur, selon une logique qu’on lui a donné.

Ca veut dire que sur chaque zombie, on a une texture de sang généré par l’ordinateur, et elle sera unique. Aucun zombie n’a les mêmes tâches de sang qu’un autre zombie.

Résultat d'un zombie généré par le jeu :

résultat zombie propagation VR

En avant les zombies !

C'est prêt ! Les zombies sont générés aléatoirement. À tout ca se sont ajoutées différentes allures et mouvements pour créer encore plus de réalisme. Dans les jeux VR que nous développons, nous jouons aussi sur la physique (pour par exemple les faire se cogner, ou déplacer des objets qui traînent en les bousculant).

Vous pouvez retrouver d'autres images du jeu directement sur la page dédiée à Propagation VR, ou bien nous suivre sur les réseaux sociaux pour être tenus au courant des prochains billets !

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Réalité Virtuelle Modélisation

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