[Veille] CES 2019 : sélection d'innovations liées à la réalité virtuelle à intégrer dans nos créations prochainement

En début du mois a eu lieu l’édition 2019 du CES (Consumer Electronic Show), probablement le plus grand salon sur les nouvelles technologies au monde avec plus de 4500 exposants. La réalité virtuelle y avait bien sûr sa place au milieu des ordinateurs portables, des sonnettes connectées et des télévisions enroulables (oui oui). Voici donc un petit debriefing des annonces intéressantes, résumées et analysées juste pour vous !

Nous allons pouvoir intégrer l'eye-tracking dans nos futures applications de réalité virtuelle grâce au Vive Pro Eye

Vive Pro Eye

Evolution logique du Vive Pro, la version “eye” confirme la volonté d’HTC de proposer une série de casques plutôt haut de gamme destinée majoritairement aux professionnels : seule évolution technique, l’ajout d’un module d’eye-tracking en partenariat avec le leader du domaine, Tobii.

L’objectif de l’eye-tracking est simple : savoir préciser où l’utilisateur regarde à tout moment. Pour ce faire Tobii utilise des caméras infrarouge à haute fréquence intégrées juste à côté des lentilles du casque.

Si côté matériel le changement semble mineur, il offre en réalité de nombreuses possibilités particulièrement intéressantes pour le futur de la VR.

Optimisation grâce au rendu fovéal

La première, c’est le rendu fovéal (développé en partenariat avec NVIDIA) : en connaissant l’endroit précis où regarde l’utilisateur, il est possible d’augmenter la qualité du rendu uniquement à cet endroit et de diminuer les calculs nécessaires pour afficher la périphérie du champ de vision sans que ce soit perceptible. Plus de performances et une meilleure qualité visuelle, elle est pas belle la vie ? Dans nos soucis d'optimisation quotidien lors de la création de nos applications VR et surtout sur la création des jeux très gourmands, c'est quelque chose de génial pour nous.

Expérience utilisateur et accessibilité améliorées

Viennent ensuite toutes les améliorations de l’expérience utilisateur que permet le suivi du regard : on peut citer en vrac la navigation dans les menus simplement avec les yeux, plus rapide et plus accessible aux personnes en situation de handicap, et le fait de pouvoir représenter le regard des autres utilisateurs sur leur avatar, une étape essentielle dans l’évolution de la VR sociale.

Rendu fovéal et marketing

Enfin, les applications professionnelles de formation et de marketing pourront utiliser ces données pour générer une “heat map” qui représente les zones ayant attiré l’attention de l’utilisateur à un moment donné de l’expérience : des données extrêmement précieuses pour mieux comprendre ses usagers, leur comportement et leurs besoins.

smi eye tracking

De l'application VR warehouse-scale grâce au Vive Cosmos ?

OSS

Le Vive Cosmos, quant à lui, est une plus grande surprise, et également un plus grand mystère que son grand frère : pas de spécifications précises, pas de test possible sur place...peu d’informations sont finalement sûres et définitives. Ce qui est certain, en revanche, c’est qu’HTC vient de créer avec le Cosmos une nouvelle gamme de casques, beaucoup plus tournée vers le grand public.

Caméras intégrées pour se repérer dans l'espace sans caméras ou balises externes

Comme pour les casques Windows Mixed Reality, que nous utilisons sur la plupart de nos expériences “warehouse-scale"", le Cosmos possède plusieurs caméras intégrées (4 en l’occurrence) qui lui permettent de se repérer dans l’espace sans nécessiter de balises ou de caméras externes, il est donc très facile de l’utiliser dans n’importe quel lieu sans installation ou calibration particulière, le rendant beaucoup plus accessible à tous.

Calculs à partir d'un smartphone

Comme le Vive original, il fonctionne en étant connecté à un PC qui se charge de calculer les images, mais la vraie nouveauté c’est qu’il semble également pouvoir tourner sur un téléphone, le rendant ainsi complètement indépendant et sans fil.

Malgré des fonctionnalités proches, son positionnement est différent d’Oculus, qui proposera bientôt un casque tout intégré et une expérience plus simple pour un prix total qui sera dans tous les cas inférieur...au détriment de la flexibilité.

Côté spécifications, c’est encore très flou, notamment sur l’utilité des aérations présentes : peut-être de quoi refroidir un processeur interne qui mâchera le travail au smartphone ou un module sans fil, ou peut-être une solution de tracking des contrôleurs par ultrasons comme celle présentée sur le Vive Focus en complément du tracking optique ?

Pour le reste, on peut imaginer que le casque partage certaines de ses spécifications avec le dernier design de référence Qualcomm, lui aussi présenté au CES : si c’est le cas, il pourrait être équipé de deux écrans 2160*2160, soit 2 fois plus de pixels que le Vive Pro.

Quelques nouveautés intéressantes : mentions honorables pour...

Les deux plus grosses annonces du CES étaient du côté d’HTC et de leurs partenaires, néanmoins on peut signaler quelques autres informations intéressantes pour l’évolution de la réalité virtuelle et augmentée :

  • L’intérêt croissant pour le réseau téléphonique 5G, qui devrait permettre de streamer correctement des vidéos 360 ou volumétriques
  • L’annonce de la compatibilité PlayStation pour le périphérique 3Drudder
  • Le prototype de casque AR de RealMax, encore un peu artisanal pour l’instant mais qui promet un champ de vision de 100° (contre 35° pour l’Hololens !)
  • La nouvelle itération du système de tracking Antilatency, assez simple à mettre en place et très modulaire, qui semble marcher de mieux en mieux et pourrait devenir une solution à étudier pour nos futurs jeux en warehouse-scale

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